دیالوگ های دنیای گیم و بازی (دیالوگ ماندگار بازی های معروف)

دیالوگ های دنیای گیم و بازی (دیالوگ ماندگار بازی های معروف)

بازی‌های ویدیویی دنیایی عمیق و عجیب است که میلیون‌ها نفر در سرتاسر جهان را مجذوب خود کرده است. این بازی‌های شاهکار بعضا دیالوگ‌هایی دارند که در نوع خود بسیار زیبا و خاص هستند. ما نیز در این بخش از سایت ادبی و هنری روزانه قصد داریم دیالوگ های دنیای گیم را برای شما دوستان قرار دهیم.

اهیمت دیالوگ ها در بازی های ویدیویی

دیالوگ‌ها در بازی‌های ویدیویی از اهمیت بالایی برخوردارند و نقش‌های متعددی را ایفا می‌کنند:

توسعه شخصیت‌ها:

دیالوگ‌ها به بازیکنان کمک می‌کنند تا شخصیت‌ها را بهتر بشناسند و با آن‌ها ارتباط برقرار کنند. این ارتباط عاطفی می‌تواند تجربه بازی را عمیق‌تر کند.

پیشبرد داستان:

دیالوگ‌ها معمولاً ابزار اصلی برای روایت داستان هستند. از طریق گفتگوها، بازیکن اطلاعات مهمی درباره‌ی گذشته، انگیزه‌ها و اهداف شخصیت‌ها دریافت می‌کند.

ایجاد تعامل:

در بازی‌های مبتنی بر انتخاب، دیالوگ‌ها به بازیکن این امکان را می‌دهند که تصمیماتی بگیرد که بر نتیجه‌ی داستان تأثیر بگذارد. این نوع تعامل می‌تواند احساس مسئولیت و تأثیرگذاری را در بازیکن تقویت کند.

افزایش جذابیت:

دیالوگ‌های خوب می‌توانند طنز، تنش و یا احساسات عمیق را به بازی اضافه کنند، که به جذابیت کلی آن کمک می‌کند.

در بسیاری از بازی‌ها، دیالوگ‌ها می‌توانند به عنوان راهنما عمل کنند و اطلاعات لازم برای ادامه بازی را به بازیکن ارائه دهند.

ایجاد دنیای غنی:

دیالوگ‌ها می‌توانند به ساخت یک دنیای واقعی و قابل باور کمک کنند. با استفاده از زبان و اصطلاحات خاص، بازی‌سازان می‌توانند فرهنگ و محیط بازی را به تصویر بکشند.

در مجموع، دیالوگ‌ها نه تنها به پیشبرد داستان کمک می‌کنند بلکه تجربه‌ی کلی بازی را نیز غنی‌تر و جذاب‌تر می‌سازند.

دیالوگ Silent Hill

دیالوگ Silent Hill

در رویاهای پریشانم، اون شهر یعنی سایلنت هیل رو دیدم.

قول دادی که یک روزی دوباره من رو میبری اونجا.

اما هرگز این کار رو نکردی.

حالا من اونجا تنها هستم.

تو محل مخصوص خودمون منتظرت هستم.

این مجموعه به شدت تحت تأثیر گونه ادبی وحشت روان‌شناختی می‌باشد، و از ویژگی‌های بارز آن، سناریوی منسجم، داستانی مبتنی بر نشانه‌های روانشناختی، و وحشت‌آفرینی عمیق است. شهر سایلنت هیل نام شهری است متروک که تاریخچه آن را می‌توان در لابه‌لای کتاب‌ها و خاطراتی که در نقطه‌های خاصی از این شهر پراکنده هستند مطالعه کرد.

عنوان سایلنت هیل یک فرنچایز آنتولوژی ترسناک است که به عنوان یک بازی ویدیویی ترسناک بقا شروع شد. سایلنت هیل در کنار رزیدنت ایول به یکی از تاثیرگذارترین بازی‌های ترسناک بقا در تمام دوران تبدیل شد.


دیالوگی از بازی بایوشاک

دیالوگی از بازی بایوشاک

هر کس یک انتخاب داره، من غیر ممکن رو انتخاب کردم. من شهری ساختم که در آن هنرمند از سانسور نترسد، جایی که بزرگان توسط فرومایه‌ها محدود نمی‌شوند. جایی که بزرگان توسط افراد پست محدود نمی‌شوند. جایی که دانشمند مقید به اخلاق نیست. من انتخاب کردم تا Rapture رو بسازم. اما آدم‌های ضعیف به شهر من خیانت کردن. بنابراین از شما می‌پرسم که اگر  به زندگی شما بها داده می‌شد، آیا بی گناهان را می‌کشتید؟ آیا انسانیت خودتان را قربانی خواهید کرد؟ همه ما انتخاب می کنیم، اما در نهایت انتخاب‌های ما هستند که ما رو می‌سازند.

بایوشاک یک بازی ویدئویی در سبک تیراندازی اول شخص است که توسط توکی بوستون و توکی استرالیا توسعه یافته و بوسیلهٔ توکی گیمز انتشار یافته‌است.

بایوشاک در نمایشگاه ای3 سال 2006 برنده هفده جایزه و در نمایشگاه سال جاری برنده یک جایزه ویژه (بهترین بازی در سبک اکشن ماجراجویی) شده‌است.عرضه‌ی بایوشاک یک موفقیت بی‌نظیر بود و نقدهای مثبت فراوانی را از آن خودش کرد، منتقدین داستان پردازی عمیق و نگرش فلسفی آن را ستودند و بیان کردند بایوشاک نشان‌دهنده‌ی این است که بازی‌های ویدیویی می‌توانند فرمی از یک اثر هنری باشند. این بازی با نمره‌ی 96 در سایت متاکریتیک جزو برترین بازی‌های تاریخ به شمار می‌رود.


دیالوگی از Max Payne

دیالوگی از Max Payne

به نظر من 2 دسته آدم داریم، اون‌هایی که زندگیشون رو صرف ساخت آینده می‌کنند و اون‌هایی که زندگشون رو برای مدتی طولانی صرف بازسازی گذشته می‌کنند. برای مدتی طولانی من بین این 2 وضعیت گیر کرده بودم.غرق در تاریکی. کاری که واقعا انجام میدادم، راه رفتن با موهای بهم ریخته و یک لباس مسخره بود.

آیا می‌خواستم اونجا چیزی رو درست کنم؟یا اینکه من فقط از یک موقعیت آشفته استفاده می‌کردم تا خودم رو سرگرم کنم و به نوعی به توهم ناامیدکننده کنترل اوضاع دست پیدا کردم؟ شاید این دو بیشتر از اون چیزی که اعتراف کنم، دست به دست هم دادند.

مکس پین عنوان یک مجموعه بازی ویدئویی در سبک تیراندازی سوم شخص است که توسط شرکت رمدی انترتینمنت (مکس پین 1 و 2) و راک‌استار استودیوز (مکس پین 3) طراحی و ساخته می‌شود.

نام بازی، برگرفته از شخصیت اصلی بازی، مکس پین که یک پلیس اهل نیویورک می‌باشد. مکس پین بعد از اینکه خانواده اش توسط فروشندگان مواد مخدر کشتند به یک کارگاه پلیس خودخوانده تبدیل می‌شود.


دیالوگ Assassins Creed

دیالوگ Assassins Creed

هیچ چیز درست نیست؛ همه چیز امکان پذیره. گفتن اینکه هیچ چیز درست نیست به معنای شکننده بودن پایه های جامعه است و ما باید هدایتگر تمدن خودمان باشیم. گفتن اینکه همه چیز امکان پذیره به معنای درک این است که ما مسئول اعمال خود هستیم و باید با عواقبش زندگی کنیم، خواه شکوهمند یا غم انگیز.

اساسینز کرید عنوان یک مجموعه بازی ویدئویی به سبک اکشن-ماجراجویی و مخفی‌کاری است که توسط پاتریس دزیله، جید ریموند و کوری می خلق شده است و به وسیلهٔ شرکت یوبی‌سافت توسعه و عرضه می‌شود.

اولین نسخه در این سری اساسینز کرید بود که در 14 نوامبر 2007 برای کنسول‌های پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360 منتشر شد.

داستان این بازی به فرقهٔ حسن صباح (حشاشین) در قلعهٔ الموت بر می‌گردد که اشخاص مهمی را ترور کردند و وجه تسمیه اساسین از حشاشین رجوع می‌کند.


دیالوگ شاهکارِ Red dead redemption

دیالوگ شاهکارِ Red dead redemption

آرتور: همونطور که قبلا بهت گفتم جان، وقتش که رسید برو.

جان: پس وفاداری چی میشه؟ وفاداری به همه چیز.

آرتور: تو وفادار بودی! من هم وفادار بودم اما ببین به چه قیمتی؟ فکر میکنی چیزی برای من مهمتر از وفاداری وجود داشت؟ وفاداری همه چیزیه که من بلدم. وفاداری همه اون چیزی بود که من بهش باور داشتم.

آرتور:اما نه بیشتر از این جان. به زودی باید بری.

آرتور برو، پشت سرت رو هم نگاه نکن.

رد دد ردمپشن یک بازی ویدئویی در سبک اکشن ماجراجویی و تیراندازی سوم شخص محصول سال 2010 شرکت راک‌استار گیمز است. فضای بازی در سال 1911 در غرب وحشی آمریکا سیر می‌کند.

رد دد ریدمپشن در مدت زمان ساخت نزدیک به 100 میلیون دلار هزینه دربرداشته‌است. راک‌استار گیمز مجبور به پرداخت 100 میلیون دلار شده تا پروژهٔ طولانی مدت بازی به اتمام برسد. قسمت دوم بازی که در سال 2018 ساخته شد در اصل وقایع قبل از این قسمت را در بر می‌گیرد.

دیالوگی از The Witcher 3: Wild Hunt

دیالوگی از The Witcher 3: Wild Hunt

موسیو دو بوبو: ویچر عزیزم! اول از همه باید قوانین بازی رو مشخص کنیم. با توجه به اختلاف موقعیت اجتماعی فاحشی که بین ما هست متاسفم که باید بگم از لحن خودمونی حرف زدن شما رنجیدم. انتظار احترام داشتم. انتظار دارم که من رو آقا خطاب کنید یا حتی بهتره با نام موسیو دو بوبو صدام کنید

گرالت:گوش کن رفیق! تفاوت بسیار زیادی بین ما هست، اما این مربوط به وضعیت و طبقه‌مون نمیشه،مربوط به من و دو تا شمشیریه که روی پشتم دارم و تویی که هیچی نداری. پس هرچی که دلم بخواد صدات میکنم. این دیگه پای خودته که باهاش کنار بیای یا خودت مشکلت و باهاش حل کنی.

ویچر ۳: وایلد هانت بازی ویدئویی نقش‌آفرینی-اکشن است که توسط توسعه‌دهندهٔ لهستانی سی‌دی پراجکت توسعه یافت و برای نخستین بار در سال 2015 منتشر شد.

این بازی دنباله‌ای برای بازی‌های ویچر (2007) ویچر 2: قاتلین پادشاهان (2011) است و سومین بازی در سری بازی ویدئویی ویچر به‌شمار می‌رود. ویچر 3 جهان باز است و شیوه روایت سوم‌شخص دارد. بازی‌ها، اقتباسی از رمان‌های خیال‌پردازی ویچر به نویسندگی آندژی ساپکوفسکی هستند.

دیالوگی از The Last of us

دیالوگی از The Last of us

جوئل:داری پات رو بیشتر از گلیمت دراز میکنی

الی: من درباره دخترت متاسفم جول، اما من هم افرادی رو از دست دادم.

جوئل:تو هیچ ایده‌ای نداری که از دست دادن چیه؟

الی:هر کسی که من بهش اهمیت میدادم،یا مرده یا من رو ترک کرده، هر کسی به جز توی لعنتی. پس به من نگو با کس دیگه‌ای احساس امنیت میکنم. واقعیت اینه که این حرف من رو بیشتر میترسونه

جوئل: حق با توئه، تو دختر من نیستی، من هم قطعا مطمئنم که پدر تو نیستم.

آخرین بازمانده از ما یک بازی ویدئویی اکشن-ماجراجویی است که توسط ناتی داگ توسعه یافته و به‌وسیلهٔ سونی کامپیوتر انترتینمنت در سال 2013 عرضه شد.

داستان بازی در سراسر ایالات متحده پس از پسارستاخیزی رخ می‌دهد و بازیکن باید جوئل، که وظیفه اسکورت دختر نوجوان، الی، را بر عهده دارد را کنترل کند. آخرین بازمانده از ما از دید سوم شخص بازی می‌شود. بازیکنان از اسلحه گرم و سلاح‌های بداهه استفاده می‌کنند و می‌توانند از مخفی‌کاری برای دفاع در برابر انسان‌های خصمانه و موجودات همنوع‌خوار آلوده به عفونت قارچی جهش یافته در ژن سرچماقی‌ها استفاده کنند.


دیالوگی از God of war

دیالوگی از God of war

کریتوس: من اهل سرزمینی به نام اسپارتا هستم.

کریتوس: من با یک خدا معامله‌ای کردم که به قیمت از دست رفتن روحم تمام شد. من افراد زیادی رو کشتم که لیاقت کشته ‌شدن رو داشتند و افرادی که لیاقتشون کشته شدن نبود. من پدرم رو کشتم.

خدای جنگ یک فرنچایز چندرسانه‌ای بازی ویدئویی مبنی بر اسطوره‌شناسی به سبک اکشن-ماجراجویی است که توسط دیوید جفی در استودیو سنتا مونیکا سونی خلق شده‌است.

این مجموعه با انتشار نخستین قسمت خود در سال 2005 برای کنسول پلی‌استیشن ۲ آغاز شد و از آن زمان به بعد تبدیل به یک عنوان پرچمدار برای برند پلی‌استیشن شده‌است. داستان بازی دربارهٔ کریتوس، جنگجوی اسپارت است که با فریب دادن آرس، خدای جنگ یونانیان و مربی سابقش، دست به کشتن همسر و دخترش می‌زند. کریتوس برای رهایی خود از عذاب و کابوس‌ها به خدمت المپ نشینان در می‌آید. اما چیزی نمی‌گذرد که به دلیل توطئه‌های آن‌ها، خود را درگیر مقابله با المپ نشینان می‌یابد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *